Смертельный обзор

Смертельный обзор

Как опытный энтузиаст Soulslike с десятилетиями виртуального кровопролития за плечами, я должен признаться, что мой первоначальный скептицизм был ощутим, когда был анонсирован Deathbound от Trialforge Studio и Tate Multimedia. Еще одна игра в стиле Souls? Действительно? После колоссального успеха «Тени Эрдтри» от Elden Ring можно задаться вопросом, есть ли в этом жанре еще место для свежих идей.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Изначально, когда я узнал о выходе еще одной игры в стиле Souls на Xbox, я, должен признаться, почувствовал легкую долю скептицизма. Мысль «вот и снова с еще одним Soulslike», возможно, пришла мне в голову… Действительно, учитывая, что Тень Эрдтри в Элден Ринге безраздельно правит, разве не сомнительно, нужна ли нам еще одна? Чтобы этот новичок привлек наше внимание, разве ему не нужно предложить что-то свежее, что-то ранее невиданное?

В этой критике основное внимание уделяется игре под названием Deathbound, разработанной Trialforge Studio и Tate Multimedia. Эта игра предлагает интригующую концепцию: командный опыт, подобный Souls, — то, чего с нетерпением ждало игровое сообщество. Но насколько хорошо он реализует эту идею? Давайте углубимся в этот вопрос.

Смертельный обзор

Новости о презентации Deathbound в основном положительные. В нем используется традиционный вид от третьего лица, а карты обширны, хотя и ограничены в поле зрения — хотя общая карта может быть огромной, игровая зона часто ограничивается коридорами или комнатами. Несмотря на это, визуальные эффекты привлекательны, хотя и не напоминают игру с открытым миром. Персонажи, как игровые, так и неигровые, хорошо проработаны с разнообразными типами врагов, требующими разных стратегий. Также время от времени появляются характерные боссы. Что касается визуального аспекта, здесь особо не к чему придраться – за исключением периодических проблем с камерой, типичных для игр такого типа. При захвате врага, который подходит слишком близко, камера может работать неправильно и не отображать полезную информацию. Для адаптации потребуется некоторое время, но это может привести к неприятным смертельным случаям, пока вы не научитесь обходить это.

Функционально звук играет решающую роль — это все, что я могу сказать. Звуки боя хорошо исполнены: каждое оружие издает отчетливые звуки, что добавляет реализма. Однако с озвучкой у меня возникают трудности. Несмотря на то, что у каждого персонажа свой уникальный акцент, они кажутся неестественными или жесткими. Для иллюстрации: Анна выглядит британкой, но ее голос не совсем так резонирует; кажется, что она имитирует акцент, основываясь на книжных знаниях, а не на реальной жизни.

Как опытный игрок в Soulslikes, меня заинтриговала идея этой игры под названием «Почему мы бродим». Имея за плечами годы игр и бесчисленные часы, проведенные в грязных уголках фэнтезийных миров, я с нетерпением жду нового приключения. Сюжетная линия, кажется, предлагает интересный поворот в знакомой формуле Souls: мы играем за Терон, приверженца Богини Смерти, которой поручено победить Эссенцемансеров, поклоняющихся Богине Жизни.

Смертельный обзор

Как геймер, я заметил захватывающие изменения в игровом процессе Deathbound. В отличие от того, когда раньше я был ограничен одним персонажем, теперь у меня есть свобода переключаться между различными эссенциями на месте, даже во время комбо, усиливая мои атаки! Каждый новый персонаж, с которым я сталкиваюсь, превращается в Сущность, с которой я могу связаться, а благодаря возможности экипировать до четырех Сущностей одновременно я могу собрать удивительно разнообразный отряд.

У каждого персонажа свой арсенал атак: Терон владеет мечом и щитом, Анна предпочитает кинжал и арбалет, а Юлия использует копье. Умение выбирать Эссенцию для конкретных врагов — ключ к успеху. Например, в нашей первой встрече с боссом Техкри, торговец эссенциями, может быть особенно эффективным из-за его ядовитых атак, которые наносят огромный урон боссу.

Смена связанных между собой Сущностей доставляет удовольствие, но помните: если какая-либо Сущность погибает, это как если бы они все прекратили свое существование, поэтому поддержание вашего здоровья имеет решающее значение. Эта концепция связана с одним из инновационных механизмов игры, поскольку теперь персонажи обладают единым счетчиком здоровья и выносливости. Поначалу это может показаться не проблематичным, пока вы не поймете, что при низком уровне здоровья ваша выносливость также значительно снижается, что делает заключительные этапы битвы с боссом особенно сложными. Может быть рискованно иметь минимальное здоровье и не осталось запасов исцеления, когда в большинстве игр босс почти побежден, но в Deathbound это резко сокращает количество атак, которые вы можете выполнить.

Помимо разницы, игра следует знакомой схеме: Soulslike You проходит, собирает души (или их эквиваленты), повторно посещает точки сохранения, чтобы повысить уровень, и повторяет. Время от времени вы встречаете босса, терпите поражение, проходите еще несколько уровней и затем выходите победителем. Он очень напоминает оригинальную Dark Souls 1, даже сохранив отсутствие прыгучести, что кажется регрессом после Elden Ring.

Смертельный обзор

Deathbound предлагает увлекательный игровой процесс, прежде всего, благодаря инновационным дополнениям и интеграции сущностей, которые значительно улучшают знакомую динамику игрового процесса. Концепция связанных эссенций интригует благодаря стратегическому расположению активных эссенций на сетке, где некоторые эссенции сталкиваются, вызывая конфликт, который добавляет уникальное преимущество вашим атакам, в то время как другие дополняют друг друга, еще больше повышая ваше боевое мастерство. В целом система хорошо спроектирована, и если вы выберете приглушенный диалог, Deathbound окажется ценным дополнением к вашей игровой библиотеке.

Смотрите также

2024-08-10 22:36