Соучредитель Rockstar, Дэн Хаузер, хотел убить Нико Беллика в конце GTA 4, и лишь из-за того, что студия была ‘Полностью охвачена страхом’, он этого не сделал, поскольку игра не совсем работала с этим.

Как большой поклонник, я до сих пор думаю о концовке Red Dead Redemption. Она известна не зря! Тогда, и честно говоря даже сейчас, было так необычно для игры не позволять вам продолжать играть после завершения сюжета. Мы привыкли к тому, что можем бродить повсюду и делать всё, что пропустили, но Red Dead Redemption просто… закончилась. Она действительно запала мне в память.

👴

Твой персонаж в GTA Online уже пенсионер, а GTA 6 всё нет?

Клуб вечного ожидания открыт. Пересматриваем трейлеры, строим теории и вспоминаем, как раньше было лучше.

ГТА 6 Телеграм

Red Dead Redemption удивила всех, убив Джона Марстона в конце игры. Хотя вы могли продолжить играть за его сына, Джека, потеря главного героя, с которым вы провели столько времени, была шокирующей. Концовка стала настоящим эмоциональным ударом, и даже сегодня её трудно пережить.

Интересно, что Rockstar Games изначально планировала сделать концовку Grand Theft Auto 4 ещё более печальной. В интервью с Lex Fridman бывший соучредитель Rockstar Dan Houser рассказал, что хотел бы, чтобы главного героя, Niko Bellic, убили. Он признался, что хотел бы увидеть это, и, казалось, был почти взволнован этой идеей.

Причина, по которой Нико не был убит, в отличие от персонажа в Red Dead Redemption, заключалась в том, что это не соответствовало истории, которую Rockstar создала для Grand Theft Auto 4. Они не рассматривали и не планировали такого драматичного финала, и это отличалось от подхода, который они использовали в Red Dead Redemption, где они приняли такое решение.

В этом есть определенная логика, если об этом подумать. Если бы Нико умер в GTA 4, не было бы очевидного персонажа, чтобы продолжить историю. Роман, его кузен, не подходил для жизни в преступном мире, и у Нико не было детей. Остаются Брюси или Литтл Джейкоб… на самом деле, игра с Литтл Джейкобом в главной роли могла бы быть интересной.

Похоже, Rockstar сначала колебалась, убивать ли игрового персонажа, когда вышла Grand Theft Auto 4. Хотя у них был успешный опыт создания популярных игр, таких как San Andreas – которая остается любимой игрой для многих – именно GTA 4 действительно доказала их способность к повествованию. Положительный прием истории GTA 4, вероятно, дал их сценаристам уверенность в том, чтобы рискнуть и убить Джона Марстона через несколько лет, в 2010 году.

Хаузер вспоминает, что люди были искренне расстроены и злы, когда они это сделали в Red Dead Redemption, потому что игроки этого не ожидали.

Честно говоря, внедрение этой функции было огромным техническим риском для нас. Мы все очень беспокоились, что это не сработает, но, к счастью, это действительно получилось! Это был страшный момент для команды, но мы справились.

Смотрите также

2025-11-06 19:49