Создатель Kingdom Hearts Тэцуя Номура не хотел отказываться от главного героя, не относящегося к Диснею

Как давний поклонник франшизы Kingdom Hearts и знаток закулисных историй, мне интересно погружаться в творческий процесс, который воплотил в жизнь этот любимый сериал. Путь Тэцуи Номуры в Square Enix, от его ролей в различных играх Final Fantasy до режиссерского дебюта в Kingdom Hearts, просто вдохновляет.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Франшиза Kingdom Hearts известна сочетанием элементов JRPG с любимыми произведениями Disney.

Что касается главного героя Соры, дизайнер Тэцуя Номура стремился создать личность, отличную от персонажей Диснея.

Во время интервью, проведенного в 2003 году и позже опубликованного Shumplations, Номура рассказал о процессе создания персонажей для игры «Kingdom Hearts». Когда его спросили о дизайне Соры, он признал, что он действительно был вдохновлен Микки Маусом.

При создании внешнего вида Соры я уделил пристальное внимание Микки Маусу как эталону, поскольку остальные персонажи не квадратной формы, а из Диснея. Моей целью было создать Сору как своего рода «объединенную дань» всем персонажам, которых я ранее нарисовал. В результате он имеет сходство с несколькими персонажами: есть намек на Клауда, следы Тидуса и даже некоторое сходство с Сионом. Это был аспект, на котором я сосредоточил пристальное внимание.

Более десяти лет он работал в Square Enix, занимая несколько должностей в шести различных играх Final Fantasy. Примечательно, что это был его дебют в качестве режиссера игры в «Kingdom Hearts». Кроме того, он сыграл значительную роль в качестве основного дизайнера персонажей игры, ранее создав персонажей для Final Fantasy VI, Parasite Eve и Final Fantasy VIII.

Тэцуя Номура был непреклонен в том, что в игре нет главного героя Диснея

Во время интервью Номура объясняет свое видение объединения аспектов прошлых проектов JRPG с элементами популярных фильмов и персонажей Диснея. Он обсуждает свои амбиции по созданию игры, которая выйдет за рамки типичного диснеевского повествования. Например, он стремился добиться необычного с главным героем игры, что является примером выхода за рамки традиционных границ повествования Диснея.

Изначально мы обсуждали роль персонажа Диснея в главной роли, но я с самого начала отдавал предпочтение герою, не связанному с Диснеем. Вместо этого я представил впечатляющий ансамбль второстепенных персонажей Диснея, играющих ключевые роли. Этот момент для меня не обсуждался.

Номура стремился создать захватывающую вселенную, в которой игроки могли бы потеряться. Один из методов, который он использует, — предложить игровой опыт, который отличается от традиционных JRPG. Хотя это не совсем игра в жанре экшн, Kingdom Hearts включает в себя больше боевых действий, чем стандартные пошаговые сражения в JRPG, распространенные в то время. Более того, стиль игрового процесса был уникальным и до этого периода не встречался ни в одной игре Final Fantasy.

С самого начала эта концепция также была в моих намерениях. Меня беспокоила их реакция, если я предложу реализовать такую ​​систему в игре Final Fantasy. В результате эта мысль уже некоторое время кипела во мне.

Действительно, интервью, о котором вы говорите, состоялось в 2003 году; однако, перенесясь в сегодняшний день, мы можем ожидать, что Final Fantasy XVI будет иметь боевую систему, аналогичную Devil May Cry.

И последний вывод: воспринимаемая сложность игры. Несмотря на диснеевскую тематику, Номура не хотел, чтобы игра была слишком простой. Он хотел, чтобы фанатам бросали вызов и у них были причины продолжать возвращаться.

Моя концепция Kingdom Hearts заключалась в том, что это будет очень глубокая игра, в которую можно играть долгое время. Я хотел попробовать создать игру, в которой игрок мог бы делать что угодно. Несмотря на то, что Kingdom Hearts — игра Диснея, в ней осталось довольно много «хардкорных» элементов. Вещи, о которых вы думаете, нам, вероятно, придется сделать это более дружелюбным — мы осмелились оправдать эти ожидания в ряде мест. Например, карта трехмерная, но мы намеренно не включили понятную двухмерную мини-карту сверху.

Поначалу, на мой взгляд, отклонение от курса и необходимость думать самостоятельно было приятным аспектом. Однако сомнительно, действительно ли сегодняшние чрезмерные указания и упрощения со стороны разработчиков приносят нам пользу…

Что касается того, появится ли Микки Маус в Kingdom Hearts, в то время это было секретом.

Смотрите также

2024-12-22 23:39