Как давний поклонник франшизы Kingdom Hearts и знаток закулисных историй, мне интересно погружаться в творческий процесс, который воплотил в жизнь этот любимый сериал. Путь Тэцуи Номуры в Square Enix, от его ролей в различных играх Final Fantasy до режиссерского дебюта в Kingdom Hearts, просто вдохновляет.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Франшиза Kingdom Hearts известна сочетанием элементов JRPG с любимыми произведениями Disney.
Что касается главного героя Соры, дизайнер Тэцуя Номура стремился создать личность, отличную от персонажей Диснея.
Во время интервью, проведенного в 2003 году и позже опубликованного Shumplations, Номура рассказал о процессе создания персонажей для игры «Kingdom Hearts». Когда его спросили о дизайне Соры, он признал, что он действительно был вдохновлен Микки Маусом.
При создании внешнего вида Соры я уделил пристальное внимание Микки Маусу как эталону, поскольку остальные персонажи не квадратной формы, а из Диснея. Моей целью было создать Сору как своего рода «объединенную дань» всем персонажам, которых я ранее нарисовал. В результате он имеет сходство с несколькими персонажами: есть намек на Клауда, следы Тидуса и даже некоторое сходство с Сионом. Это был аспект, на котором я сосредоточил пристальное внимание.
Более десяти лет он работал в Square Enix, занимая несколько должностей в шести различных играх Final Fantasy. Примечательно, что это был его дебют в качестве режиссера игры в «Kingdom Hearts». Кроме того, он сыграл значительную роль в качестве основного дизайнера персонажей игры, ранее создав персонажей для Final Fantasy VI, Parasite Eve и Final Fantasy VIII.
Тэцуя Номура был непреклонен в том, что в игре нет главного героя Диснея
Во время интервью Номура объясняет свое видение объединения аспектов прошлых проектов JRPG с элементами популярных фильмов и персонажей Диснея. Он обсуждает свои амбиции по созданию игры, которая выйдет за рамки типичного диснеевского повествования. Например, он стремился добиться необычного с главным героем игры, что является примером выхода за рамки традиционных границ повествования Диснея.
Изначально мы обсуждали роль персонажа Диснея в главной роли, но я с самого начала отдавал предпочтение герою, не связанному с Диснеем. Вместо этого я представил впечатляющий ансамбль второстепенных персонажей Диснея, играющих ключевые роли. Этот момент для меня не обсуждался.
Номура стремился создать захватывающую вселенную, в которой игроки могли бы потеряться. Один из методов, который он использует, — предложить игровой опыт, который отличается от традиционных JRPG. Хотя это не совсем игра в жанре экшн, Kingdom Hearts включает в себя больше боевых действий, чем стандартные пошаговые сражения в JRPG, распространенные в то время. Более того, стиль игрового процесса был уникальным и до этого периода не встречался ни в одной игре Final Fantasy.
С самого начала эта концепция также была в моих намерениях. Меня беспокоила их реакция, если я предложу реализовать такую систему в игре Final Fantasy. В результате эта мысль уже некоторое время кипела во мне.
Действительно, интервью, о котором вы говорите, состоялось в 2003 году; однако, перенесясь в сегодняшний день, мы можем ожидать, что Final Fantasy XVI будет иметь боевую систему, аналогичную Devil May Cry.
И последний вывод: воспринимаемая сложность игры. Несмотря на диснеевскую тематику, Номура не хотел, чтобы игра была слишком простой. Он хотел, чтобы фанатам бросали вызов и у них были причины продолжать возвращаться.
Моя концепция Kingdom Hearts заключалась в том, что это будет очень глубокая игра, в которую можно играть долгое время. Я хотел попробовать создать игру, в которой игрок мог бы делать что угодно. Несмотря на то, что Kingdom Hearts — игра Диснея, в ней осталось довольно много «хардкорных» элементов. Вещи, о которых вы думаете, нам, вероятно, придется сделать это более дружелюбным — мы осмелились оправдать эти ожидания в ряде мест. Например, карта трехмерная, но мы намеренно не включили понятную двухмерную мини-карту сверху.
Поначалу, на мой взгляд, отклонение от курса и необходимость думать самостоятельно было приятным аспектом. Однако сомнительно, действительно ли сегодняшние чрезмерные указания и упрощения со стороны разработчиков приносят нам пользу…
Что касается того, появится ли Микки Маус в Kingdom Hearts, в то время это было секретом.
Смотрите также
- Сталкер 2: Во имя науки прохождение
- Marvel Rivals: как настроить и импортировать прицел
- Индиана Джонс и Большой круг: где найти фотографию мумии кошки
- Zenless Zone Zero: все возрасты, рост и дни рождения персонажей
- Акции ABIO. Артген: прогноз акций.
- Дата и время выхода ZZZ 1.4 — Zenless Zone Zero
- Аналитика криптовалюты DOGS: прогноз движения цен Dogs
- Сталкер 2: Небольшое происшествие. Прохождение
- Доллар к шекелю: прогноз курса
- Аналитика криптовалюты NEIRO: прогноз движения цен Neiro
2024-12-22 23:39