Структура карты Slitterhead изначально была более «открытой», говорит генеральный директор Bokeh Game Studio

Структура карты Slitterhead изначально была более «открытой», говорит генеральный директор Bokeh Game Studio

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я могу с уверенностью сказать, что грядущая игра «Slitterhead» привлекла мое внимание, как мотылек на пламя. Игра, инициатором которой является не кто иной, как Кейитиро Тояма, вдохновитель культовой серии «Silent Hill», обещает стать пугающим шедевром.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Slitterhead — это будущая игра ужасов в жанре экшн-выживание от Bokeh Game Studios, которая в последнее время наделала много шума благодаря обещанному устрашающему игровому опыту. Повествование игры имеет линейную структуру и первоначально было представлено на Game Awards 2021. Действие происходит в Коулонге в 1990-е годы, когда людей необъяснимым образом убивают существа, известные как Slitterheads.

Главную роль в долгожданном проекте возглавил Кейитиро Тояма, получивший известность благодаря созданию серии Silent Hill. Будучи генеральным директором Bokeh Game Studios, он недавно поделился с Game Rant своими мыслями о создании Slitterheads. В ходе этого разговора Тояма рассказал, что первоначальная концепция игры была разработана так, чтобы предложить нелинейную структуру повествования с открытой картой. Однако по определенным причинам изменения были внесены, и Тояма объяснил, почему этот сдвиг был необходим для улучшения общего игрового процесса.

Как изменилась структура миссии Slitterhead

Как преданный фанат, я не могу не заметить эволюцию, происходящую при создании любой игры, и Slitterhead не является исключением. Одно из самых значительных преобразований произошло в структуре миссий этой интригующей игры. Сам Тояма в ходе познавательной беседы с Game Rant пролил свет на эти изменения, объяснив, что они в первую очередь направлены на повышение ритма и темпа игры.

Как геймер, я изначально представлял себе обширную карту со свободным перемещением. Однако вместо этого мы выбрали макет, ориентированный на миссии, который, я думаю, упростил развитие игры и обеспечил более управляемый ход.

Другими словами, хотя игра и следует линейному развитию, ее создатели предусмотрели некоторую гибкость при разработке уровней. У них была возможность формировать миссии по своему усмотрению. Более того, Тояма отметил, что неигровые персонажи (NPC) являются важнейшими элементами игры.

NPC будет нелегко игнорировать

В захватывающем повествовании Slitterhead главным героем является уникальное существо, которого называют Хёки. Эта фигура играет решающую роль во взаимодействии с неигровыми персонажами (NPC) в игре. Хотя не все NPC необходимы для успеха каждой миссии, некоторые из них позволяют Хёки перемещаться между ними. Более того, некоторые человеческие персонажи в игре обладают особыми способностями, которые Хёки могут использовать для облегчения выполнения миссий. Исследуя этот ключевой аспект Slitterhead, Toyama Game Rant комментирует: «Нам пришлось придать им существенное значение с точки зрения дизайна уровней. Я думаю, что это представляло собой значительную проблему при запуске игры на многочисленных платформах.

Медленное сжигание с интенсивным действием

В процессе разработки Slitterhead Тояма стремился избегать дизайна игры со скримерами, который стал обычным явлением в жанре ужасов и потенциально подавлял его. Следовательно, хотя в игре временами будут присутствовать высокоскоростные и захватывающие действия, элементы настоящего ужаса будут склоняться к сценариям психологического террора и создания тревоги. В целом, такой подход должен сделать Slitterhead одной из самых интенсивных игр ужасов, выпущенных в этом году. Релиз запланирован на начало ноября.

Смотрите также

2024-11-01 20:38