
Психологический хоррор работает, играя на том, чего мы не знаем, создавая ощущение беспокойства и чувства, что что-то не так, даже если мы не можем точно определить, почему. Создатель ‘Unsealed: The Mare’ пытается вызвать тот же тревожный и длительный страх.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексВдохновлённый параличом сна, кошмарами и тем, как легко угасают воспоминания, Unsealed: The Mare предлагает пугающую и захватывающую хоррор-игру. Чтобы выжить, важно осознавать своё окружение, внимательно слушать и принимать разумные решения – не менее важные, чем быть храбрым. Игра также очень личная, основанная на реальных эмоциях и переживаниях, создающих мир, где грань между снами и реальностью кажется размытой.
Перед релизом Unsealed: The Mare мы поговорили с Саймоном из Gamhalla о том, что вдохновило его на создание игры. В нашем эксклюзивном интервью он рассказал о трудностях создания психологического хоррора в одиночку и подчеркнул, что внимание к аудио является ключевым для игроков, которые хотят выжить.
Привет! Я один из разработчиков, работающих над Unsealed: The Mare в Gamhalla. В основном, я участвую в том, чтобы воплотить эту игру в жизнь – от дизайна до того, чтобы она была увлекательной. Я очень рад этому и буду рад пообщаться о том, что мы создаем!
Привет, меня зовут Саймон! Я единственный разработчик, работающий в Gamhalla, и я создал игру, Unsealed: The Mare.
Я был единственным человеком, ответственным за разработку всей игры, начиная с первоначального дизайна и программирования и заканчивая созданием аудио, написанием сюжета и сборкой всего этого в полноценный, играбельный опыт.
Итак, продайте – в нескольких словах, почему геймерам стоит окунуться в безумие Unsealed: The Mare?
Unsealed: The Mare – это захватывающая и требовательная игра, которая держит вас в напряжении. Она не предлагает много времени на отдых, так как вам нужно оставаться бдительным, тщательно планировать и быстро реагировать, чтобы выжить. Повествование раскрывается постепенно, требуя от вас активного составления истории, постоянно сталкиваясь с сильным давлением. Это хоррор-опыт, который активно вовлекает игрока и ожидает его участия.
Итак, люди говорят, что Unsealed: The Mare ощущается очень личным, и, честно говоря, это абсолютно намеренно. Большая часть того, что вы видите в игре, взята прямо из моей собственной жизни. Я вложил свой собственный опыт – хорошее, плохое и все между ними – в формирование истории и мира. Для меня это не просто игра; это способ исследовать вещи, через которые я действительно прошел, и я надеюсь, что игроки почувствуют эту подлинность.
Мой личный опыт борьбы с сонным параличом и кошмарами сильно повлиял на дизайн игры. Они стали основой для её тревожной атмосферы, ощущения ловушки и беспомощности, и чувства, что ты не полностью осознаешь происходящее. Хотя сама история выдумана, исследуемые ею эмоции искренни и основаны на моих собственных чувствах.
Как геймер, я действительно увлекся историей, потому что дело было не только в том, что произошло, но и в том, как это заставило персонажей себя чувствовать. В ней затронуты действительно тяжелые темы – трагедия, травма и вина – но речь шла не об одном конкретном событии. Вместо этого эти чувства использовались для создания по-настоящему тревожного психологического хоррора. В большей степени речь шла об эмоциональных последствиях, чем о каких-либо пугающих моментах, понимаете?
Жанр ужасов очень популярен, так что что вдохновило вас рассказать эту конкретную историю, а не более типичную о монстрах или слэшерах?
Я всегда находил сны одновременно завораживающими и тревожными из-за того, насколько реально они могут ощущаться. Во время сна вы можете по-разному вспоминать события или даже изменять свои воспоминания внутри самого сна, и в этот момент эта изменённая память становится вашей реальностью. Это может быть сбивающим с толку, потому что впоследствии вы сомневаетесь в том, что на самом деле произошло. Даже после пробуждения это чувство неопределённости может сохраняться, потому что сон казался таким сильным и подлинным.
Меня больше всего увлекала размытая грань между реальностью и иллюзией, а также то, как наши воспоминания и убеждения могут формировать наши сны. Я нашел гораздо более увлекательным построить трагичную и пугающую историю вокруг этих идей, чем просто рассказывать типичную историю о монстрах или слешере.
Функция Focus Memory кажется действительно интересным дополнением. Не могли бы вы описать, как она работает во время игры?
Focus Memory позволяет вам вспоминать детали из вашего сна и использовать их, будучи в состоянии бодрствования. В игре это может помочь вам найти скрытые области, открыть новые пути или обнаружить важные предметы, необходимые для продвижения.
Эта функция помогает вам раскрывать подсказки о сюжете и понимать, что происходит. Вы также можете использовать её во время испытаний – например, чтобы быстро запереть дверь – чтобы выиграть время. Она плавно объединяет элементы сюжета с игровым процессом и выживанием.

В описании игры говорится: ‘Смерть – это не свобода, а всего лишь ещё одна память, которую ты запираешь в себе.’ Итак, что происходит, когда ты терпишь неудачу в игре?
Знаешь, здорово, что ты обратил внимание на эту маленькую деталь! На самом деле, это большая часть того, как работает мир снов в игре. Подумай об этом – когда ты умираешь во сне, ты обычно просыпаешься, верно? Это как автоматический побег. Но что, если бы этого не произошло? Что, если бы ты просто… застрял? Именно там начинается страшное. У меня на самом деле были кошмары, где я продолжал умирать и оказывался снова в том же месте, снова и снова. Это чувство полной беспомощности, не освобождения, действительно повлияло на то, как мы хотели, чтобы смерть чувствовалась в истории игры.
В этой игре смерть — это не наказание, а опыт обучения. Задания построены таким образом, что неудачи обычно возникают из-за сделанного вами выбора, упущенных деталей или простых ошибок. Каждый раз, когда вы пробуете снова, вы будете лучше понимать, что нужно сделать иначе, сосредотачиваясь на адаптации и совершенствовании, а не на наказании.
Действительно важно эффективно управлять ресурсами в играх. Можете ли вы рассказать, как вы находите баланс между предоставлением игрокам достаточного количества инструментов, чтобы они чувствовали себя могущественными, и в то же время убеждаетесь, что они по-прежнему чувствуют, что сталкиваются с трудностями и могут потерпеть неудачу?
Я не планировал, чтобы управление ресурсами было основной проблемой в игре. Я хотел избежать создания сурового опыта выживания, когда игроки постоянно борются за то, чтобы найти то, что им нужно.
В начале игры у вас будет всё необходимое, чтобы понять, как всё устроено, и насладиться историей, не чувствуя себя скованным. Позже, особенно по мере приближения к концу, управление вашими ресурсами становится решающим. Вам нужно будет тщательно выбирать, когда продвигаться вперёд, а когда потратить время на сбор дополнительных припасов.
Особенно к концу игры, играя осторожно и стратегически используя свои ресурсы, можно реально изменить ситуацию. Нахождение этого оптимального баланса делает игру сложной, но не вызывающей разочарования.
Мы заметили, что вы делаете акцент на ‘Sound as Survival’ в описании вашей игры. Поскольку звук так важен – каждый малейший шум может иметь значение – не могли бы вы рассказать о вашем подходе к звуковому дизайну? Как вы убедились, что игроки полагаются на свой слух так же, как и на зрение, чтобы остаться в живых?
Звук является центральным элементом игрового процесса. Он используется не только для создания жуткой атмосферы; это важный инструмент для игроков. Внимательно прислушиваясь, вы часто можете услышать предупреждения о предстоящих событиях или получить подсказки о том, что происходит вокруг вас. Звук также предоставляет ключи к вашему окружению и помогает вам раскрывать части истории.
Игра постоянно предоставляет подсказки через звуки и окружение, побуждая вас внимательно слушать и быть наблюдательным. То, что вы слышите, столь же важно, как и то, что видите.
Психологический хоррор нагнетает напряжение постепенно, а не только с помощью внезапных шоков. Как разработчику игр, задача состоит в том, чтобы создать постоянный уровень беспокойства для игрока – поддерживать его в страхе, не делая пугающие моменты предсказуемыми и не теряя их воздействия.
Игра создает страх посредством сочетания тревожной атмосферы, внезапных пугающих моментов и напряженных ситуаций, но избегает повторений. Она часто усыпляет бдительность, заставляя думать, что вы разгадали ее закономерности — и иногда вы даже правы. Но как только вы чувствуете себя в безопасности, она подбрасывает вам сюрприз, держа вас в напряжении. Эта непредсказуемость является ключевой; если бы игра следовала предсказуемой схеме, игроки быстро бы адаптировались, и страх бы угас.
Игра умело балансирует спокойные моменты со всплесками интенсивного действия, держа вас в напряжении, не пытаясь постоянно вас напугать. Эта непредсказуемость рождает настоящий страх, потому что вы никогда не уверены, что ждёт вас за углом.
Интересно – как вообще тестировать, насколько твои страшные творения действительно пугают, особенно когда это делаешь ты сам? Сам пугаешься?
Это отличный вопрос! Обычно, пугающие моменты начинаются как идеи, которые я ярко представляю или ощущаю внутри себя. Если идея кажется мне по-настоящему жуткой, я стараюсь воссоздать то же самое ощущение в игре. И честно говоря, даже меня иногда пугают! Пугающие моменты не всегда идентичны каждый раз; некоторые меняются и адаптируются, что помогает сохранять их эффективность, даже для тех, кто знает, чего ожидать.
Множество людей – друзья, тестировщики контроля качества и другие игроки – опробовали игру, и их отзывы были невероятно полезны для достижения правильной синхронизации и общего ощущения.

Мы узнали, что The Mare разделена на главы. Можете ли вы объяснить, как структурирована игра и как работают эти сегменты?
По мере прохождения игры вы постепенно раскроете сюжет, соберёте воедино утраченные воспоминания и узнаете, что на самом деле произошло.
Сюжет постепенно дает вам более четкие подсказки, хотя вам все равно нужно внимательно думать и самостоятельно соединять точки. По мере прохождения каждая глава добавляет новые способности, испытания и вещи, с которыми вам предстоит столкнуться. Головоломки становятся сложнее, действие более напряженным, и все начинает складываться по мере приближения к концу.
Последняя часть путешествия действительно подвергает испытанию всё, что вы изучили. Вам потребуется использовать все свои навыки и знания, чтобы просто дойти до конца.
Оглядываясь на разработку Unsealed: The Mare в одиночку, что вы сочли наиболее удовлетворительным, и с какими самыми большими трудностями вы столкнулись при выпуске игры на консолях и ПК?
Лучшей частью всего этого опыта было наблюдение за тем, как люди играют в игру. Удивительно видеть, как они понимают историю и справляются с трудностями по-своему. Слышать, что игроки чувствуют напряжение и эмоции, которые я намеревался передать, также невероятно приятно.
Самой большой проблемой было найти правильный баланс во всех аспектах игры. Я посвятил много времени тестированию, настройке уровней, регулировке сложности и совершенствованию звукового дизайна. Создание игры, которая одновременно сложна и сильно полагается на звук, при этом позволяя игрокам чувствовать контроль и улучшать свои навыки, было непрерывным процессом. Целью было сделать её захватывающей и требовательной, но также обеспечить, чтобы она всегда была справедливой.
Очень приятно наконец-то предоставить это игрокам как на компьютерах, так и на консолях.
Если вы начинаете играть в Unsealed: The Mare, какой самый важный совет вы бы дали кому-то, чтобы помочь им пройти через ужасающий мир Веры?
Обращайте пристальное внимание на звуки вокруг вас – звук является ключом к успеху. Вероятно, вы потерпите несколько неудач, но каждая попытка – это возможность обучения. Разберитесь, почему вы потерпели неудачу, и используйте эти знания для улучшения. Чтобы выжить и раскрыть историю, помните все, что вы видите, слышите и читаете.
Итак, когда игра выйдет 10 марта, как отпразднует разработчик, работающий в одиночку?
Вероятно, предстоит еще немного работы, но мне не терпится посмотреть, как люди будут знакомиться с игрой. Я буду смотреть стримы, видео на YouTube и читать отзывы, чтобы узнать, что думают игроки и какие теории они разрабатывают о сюжете – честно говоря, это та часть, которая меня больше всего волнует.
И, возможно, если я буду щедр к себе, я даже закажу какую-нибудь вкусную еду, чтобы отпраздновать.
The Mare стремится предложить леденящий душу опыт психологического хоррора, создавая напряжение и полагаясь на атмосферу и то, как игроки воспринимают свое окружение, вместо дешевых пугалок. В игре представлен сюрреалистичный сюжет, игровой процесс, ориентированный на звук, и очевидно, что это очень личный проект для его создателя, Саймона.
Если вы достаточно смелы, чтобы столкнуться с этим ужасающим опытом, помните следующие ключевые моменты: будьте бдительны, доверяйте своей интуиции и внимательно прислушивайтесь ко всему, что вас окружает.
The Mare выйдет 10 марта для Xbox (вы можете найти её в Xbox Store здесь), PlayStation и PC. Если видение разработчика воплотится в жизнь, она обещает быть ужасающим опытом, который понравится поклонникам хоррора.
Огромная благодарность Саймону из Gamhalla за время, которое он уделил перед запуском.
Смотрите также
- Аналитика криптовалюты B3: прогноз движения цен B3
- Аналитика криптовалюты MYX: прогноз движения цен MYX
- Аналитика криптовалюты SOL: прогноз движения цен SOL
- Аналитика криптовалюты BTC: прогноз движения цен биткоина
- Все боссы в Dave the Diver и как их победить
- Stardew Valley: 10 лучших идей планировки фермы
- Акции BELU. Novabev Group: прогноз акций.
- Расположение ядер оружия Stellar Blade и как получить больше
- Аналитика криптовалюты DYM: прогноз движения цен DYM
- Как исправить дрифт стиков и лучшие контроллеры для замены
2026-03-09 16:40